遊び心と深度を
融合した実績。
インディーゲームの軽快さと、大作RPGの深淵。その境界線上で道場は鍛錬を重ねてきました。 当社のポートフォリオは、单一のジャンルに捉われない「デザインの密度」そのものです。 スマホの画面に収めるべきか、ストーリーの深層に潜むべきか。その選択肢をすべて体現しています。
[ spotlight ] 静と動の境界線
例えば、「ランナー」ジャンルにおける「物理挙動」と「打撃感(Juice)」の関係性。 当道場が追求する、単なるモーション再生ではない「生きた反応」の解剖。
「ただ動くだけ」
- 直線的なジャンプ挙動
- 着地エフェクトなし
- 背景との深度感の欠如
- プレイヤーへのフィードバック皆無
結果: 5秒で離脱される「投げ捨て型」の体質。
「生きた反応」を追加
- 空中で操作すると軌道が修正される「 Corners」挙動
- 着地瞬間に画面を揺らす Camera Shake
- コントローラーの振動(Haptics)連動
- 背景が奥行きを持って流れる Parallax
結果: プレイヤーは「自分」が操作している感覚を得る。这才是「中毒性」の正体。
ドージョーのこだわり: ハイパーカジュアルと呼べる领域の開発でも、この「一呼吸」の差が、広告費の回収率を左右します。 私たちは、ただコードを書くだけでなく、プレイヤーのポケットの中で「熱量」を生み出す設計を提案します。
実績の実像:
ビジュアル・モザイク
ホバー(タップ)して「設計思想」を覗く。
Tile Match Logic
基本的な「3つ並べる」ロジックに、特殊効果タイルの連鎖反応を加えた中核設計。 ドープ判定とエフェクト発火のタイミング調整が鍵。
Fog & Fear
可視範囲の制限とBGMの断続的なダッシュ。 シンプルな「逃げる」アクションに、心理的圧迫感を乗せるライティング技術。
Status Loop
武器強化 → 敵のHPチェック → 戦闘ループ。 数値バランスの面白さを、ビジュアルUIで直感的に伝える表現検討。
Physics Simulation
慣性と摩擦係数の調整。 手軽さとリアリティの間の「ゲーム的な嘘」の作り方を追求。
Retrocession
リターンのタイミングと、次の目標との距離感。 プレイヤーを「放置」しても、エンゲージメントを維持する仕掛け。
Hit Feedback
振動、音、エフェクトの三要素。 当たっている実感を、0.1秒単位でプレイヤーに返す。
[ SYSTEM DESIGN ]
RTS / ストラテジーの
知性を支える
単位の発生から勝利条件までのバランス調整。 「放置系(増殖型)」や「TD(タワーーディフェンス)」の開発実績において、当道場が重要視するのは「プレイヤーの選択肢が正解に近づくプロセス」です。 難易度スパイクを防ぎ、粘着的な達成感を設計するため、無数の数値シシミュレーションを実施します。
"道場が最終的に提案してくれた『マップの歪み』アイデアが、我们的ゲームの火種となりました。単なるバランス修正ではなく、デザインそのものを変える知性を拥有しています。"
Client: Stealth Dev. Team
道場の意思決定レンズ
- • チュートリアル不要の直感性
- • 3分以内のリードタイム
- • 広告資産の再利用可能性
- • 広告CTRの向上
- • ユーザーレビューの「遊びやすさ」評価
- • 開発期間の短期完結
- • ロングテール的な深み
- • 重いNarrative要素
- • ハードコア層への刺さり
* 我々は「全てを満たす」是不可能であると考えています。
クライアント様のKPIに合わせて、このレンズの焦点を合わせる必要があります。