道場流: コンセプトから完成までの旅路
たった一つの「ひらめき」が、.Cursor; 100万人のプレイヤーを魅了するタイトルになるまで。IndiE Game Dojo JPが誇る、圧倒的なプロセス美学を体感してください。
ADX:Your Next Move
工程0:『原石』の発掘と育成
ここはすべての始まりです。市場に溢れる既存のトレンドをなぞるのではなく、プレイヤーの「心臓」を打つエモーションを探し求めます。カジュアルなパズルから複雑なMMORPGまで、ジャンルの壁は作り手の固定観念に過ぎません。道場流の初期工程では、/client/ の直感と市場データをかけ合わせ、 henüz誰も踏み込んだことのない「原石」を掘り起こします。
重要なのは「即死リスク」を冒すことです。ハイパーカジュアル的な軽さと、RPG的な深み。これら相反する要素を融合させた時、世界が欲しがる新感覚ゲームが生まれます。このフェーズでは、Paper Planと呼ばれる紙とペンだけの徹底的なプロトタイピングを行い、ゲームの核となる『タッチ感』(プレイヤーが感じるフィードバック)を最優先で磨き上げます。
- アイデアスコアリング(生存確認)
- ペーパープロト(ノーコード検証)
- プレイヤー像の極限絞り込み
"Logic without Juice is just a spreadsheet. We find the 'Juice' before writing a single line of code."
工程1:『型破り』なプロトタイピング
ゲーム開発の常識を壊す時です。gly「早く、安価に」という(horizontal)アジャイル開発の泥縄スタイルとは一線を画します。道場流では、予算と時間を「リスクの高い要素」に集中投資します。ランナーゲームの「墜落クセ」とシューティングゲームの「手応え」。ここでは、完成品の80%の品質を、20%の時間で叩き出す「八丁堀の技」を振るいます。
プレイヤーが「やめられない」と感じるマジック(中毒性ループ)が機能するかどうか。この工程で「イエス」が出るまでは、グラフィックの美しさやBGMの良さは二の次です。Grey Boxと呼ばれる、色すらない状態でのプレイ感覚を、延々と検証し続ける、狂気の/repository/ です。
開発の「眼」:選択と集中のジレンマ
Analysis / Trade-off / The Dojo Method
基準 (Criteria)
- ・コアゲームループの「中毒性」
- ・1日あたりのリテンション継続率
- ・アーティストリソースの所要時間
- ・競合との差別化ポイント(0.1秒ルール)
最適化 (Optimization)
道場流は「Player First」を最優先します。もし「コード実装に3週間かかるギミック」が「プレイヤーを笑わせる」のであれば、その3週間は必要経費です。しかし、ただ「見栄えが良い」だけなら、エフェクトを置換して3日で落とし込みます。我々が最適化するのは「予算」ではなく「エンゲージメント」です。
犠牲 (Sacrifice)
「神輿を担ぐ」最終工程では、潔く要素を刈り取ります。 buffer「作りたい機能」ではなく「プレイヤーに必要な機能」だけを残します。多くの開発者が失敗するのは、完成度95%の機能に固執し、肝心のゲームバランスを崩すからです。道場流では、愛着のあるコードも容赦なく削ぎ落とします。
工程2:『漆黒』の工程への没入
ここは静寂の場です。Demo版が完成し、/playtest/ が始まると、開発室は「漆黒」に染まります。バグ修正、最適化、そして挙動の統一。fpsが揺らぐことなく、ロード時間が0.1秒でも短くなるよう、メモリの隅々までを締め上げます。RPGやストラテジー、MMORPGのような大規模タイトルでは、この工程が3ヶ月に及ぶこともあります。
工程3:『神輿』を担ぐ最終仕上げ
最後の最后に、作品を天に届ける儀式を行います。これは単なるリリースではありません。「神輿を担ぐ」行為は、プレイヤーとの約束です。App Storeのスクリーンショット、キャッチコピー、そして初日のアクティブユーザー数。ここでの手抜きは、開発の全行程を無に帰します。音と光を极限まで磨き、世界へ送り出します。
開発を始める前に、クライアントが應該する5つの質問
コンセプトを持ち込め。
あとは、道場が動く。
あなたの「ひらめき」が、Next Hit Titleになる日を待っています。
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