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道場流: コンセプトから完成までの旅路

たった一つの「ひらめき」が、.Cursor; 100万人のプレイヤーを魅了するタイトルになるまで。IndiE Game Dojo JPが誇る、圧倒的なプロセス美学を体感してください。

ADX:Your Next Move

RPGシシミュレーター
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工程0:『原石』の発掘と育成

ここはすべての始まりです。市場に溢れる既存のトレンドをなぞるのではなく、プレイヤーの「心臓」を打つエモーションを探し求めます。カジュアルなパズルから複雑なMMORPGまで、ジャンルの壁は作り手の固定観念に過ぎません。道場流の初期工程では、/client/ の直感と市場データをかけ合わせ、 henüz誰も踏み込んだことのない「原石」を掘り起こします。

重要なのは「即死リスク」を冒すことです。ハイパーカジュアル的な軽さと、RPG的な深み。これら相反する要素を融合させた時、世界が欲しがる新感覚ゲームが生まれます。このフェーズでは、Paper Planと呼ばれる紙とペンだけの徹底的なプロトタイピングを行い、ゲームの核となる『タッチ感』(プレイヤーが感じるフィードバック)を最優先で磨き上げます。

  • アイデアスコアリング(生存確認)
  • ペーパープロト(ノーコード検証)
  • プレイヤー像の極限絞り込み
Paper Plan Sketch
PHASE_00 // PAPER PLAN

"Logic without Juice is just a spreadsheet. We find the 'Juice' before writing a single line of code."

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工程1:『型破り』なプロトタイピング

ゲーム開発の常識を壊す時です。gly「早く、安価に」という(horizontal)アジャイル開発の泥縄スタイルとは一線を画します。道場流では、予算と時間を「リスクの高い要素」に集中投資します。ランナーゲームの「墜落クセ」とシューティングゲームの「手応え」。ここでは、完成品の80%の品質を、20%の時間で叩き出す「八丁堀の技」を振るいます。

プレイヤーが「やめられない」と感じるマジック(中毒性ループ)が機能するかどうか。この工程で「イエス」が出るまでは、グラフィックの美しさやBGMの良さは二の次です。Grey Boxと呼ばれる、色すらない状態でのプレイ感覚を、延々と検証し続ける、狂気の/repository/ です。

Prototype Logic
CORE LOOP
JUMP LOGIC
Juice Factor
VISUAL FEEDBACK
SCREEN SHAKE
UI Skeleton
UX SKELETON
TAP TARGETS & FLOW

開発の「眼」:選択と集中のジレンマ

Analysis / Trade-off / The Dojo Method

基準 (Criteria)

  • ・コアゲームループの「中毒性」
  • ・1日あたりのリテンション継続率
  • ・アーティストリソースの所要時間
  • ・競合との差別化ポイント(0.1秒ルール)

最適化 (Optimization)

道場流は「Player First」を最優先します。もし「コード実装に3週間かかるギミック」が「プレイヤーを笑わせる」のであれば、その3週間は必要経費です。しかし、ただ「見栄えが良い」だけなら、エフェクトを置換して3日で落とし込みます。我々が最適化するのは「予算」ではなく「エンゲージメント」です。

犠牲 (Sacrifice)

「神輿を担ぐ」最終工程では、潔く要素を刈り取ります。 buffer「作りたい機能」ではなく「プレイヤーに必要な機能」だけを残します。多くの開発者が失敗するのは、完成度95%の機能に固執し、肝心のゲームバランスを崩すからです。道場流では、愛着のあるコードも容赦なく削ぎ落とします。

ENGINE 02

工程2:『漆黒』の工程への没入

ここは静寂の場です。Demo版が完成し、/playtest/ が始まると、開発室は「漆黒」に染まります。バグ修正、最適化、そして挙動の統一。fpsが揺らぐことなく、ロード時間が0.1秒でも短くなるよう、メモリの隅々までを締め上げます。RPGやストラテジー、MMORPGのような大規模タイトルでは、この工程が3ヶ月に及ぶこともあります。

Deep Work Mode
ENGINE 03

工程3:『神輿』を担ぐ最終仕上げ

最後の最后に、作品を天に届ける儀式を行います。これは単なるリリースではありません。「神輿を担ぐ」行為は、プレイヤーとの約束です。App Storeのスクリーンショット、キャッチコピー、そして初日のアクティブユーザー数。ここでの手抜きは、開発の全行程を無に帰します。音と光を极限まで磨き、世界へ送り出します。

Launch Platform

開発を始める前に、クライアントが應該する5つの質問

Q1. プレイヤーが最初に指差す「ボタン」は?
Answer: 最初の0.1秒で動線を視覚化できていない場合、ユーザーは離脱します。道場流では、Onboarding無しで操作を直感的に理解させる「Tue Prototype」を最初に提示します。
Q2. バグよりも致命的な「退屈」への処方箋は?
Answer: バグは修正可能です。しかし、 gameplay が退屈なら修正不能です。我々は「退屈指数」を数値化し、コンセプト段階で驳回します。
Q3. 資金は「何」に投資すべきか?
Answer: 全予算の70%は、ゲームの「核(コアメカニクス)」に費やすべきです。残り30%でUXを整え、広告画像を制作します。逆は失敗の формулаです。
Q4. なぜパズルゲームから始めるのが鉄則なのか?
Answer: パズルはループ設計の教科書です。ここで「放置系」や「増殖型」のデータ設計を学ばずして、複雑なRPGやストラテジー(RTS/TD)を成功させることはできません。
Q5. リリース後、どう“育てる”のか?
Answer: リリースは育成の始まりに過ぎません。最初の1週間のユーザビリティデータ(滞在時間、LTV予測)に基づき、即座に「バージョン1.1」のスコープを組み直します。この俊敏性が、IndiE Game Dojo JPの本質です。
Dojo Gate

コンセプトを持ち込め。
あとは、道場が動く。

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