IndiE Game Dojo JP logo IndiE Game Dojo JP
RPGシシミュレーター起動

クライアントの要望を 最強のパーティー に変える。

あなたのプロジェクトは、単なる依頼ではなく、新たな冒険の物語。 ハイパーカジュアルからMMORPGまで、我々は「需要の魔王」を倒すための最適なパーティーを編成する。 未知なるクエスト(要望)を、確かなカタチ(ゲーム)へと昇華する旅の始まりだ。

編成を開始する
TANK
MAGE
RANGER

ギルド・パーティ・シミュレーター

あなたの要望をスライドさせて、適任クラスを探せ。

System Ready

クエスト・タグ選択

CHARACTER_SHEET_V9
Character Visual PARTY
COMP

上記のタグを選択すると、必要なギルドメンバー(開発スキル)の詳細が表示されます。

デシジョン・レンズ:なぜRPG比喩か?

最適化 (Optimizes)

抽象的な技術要件を「役割」として可視化し、クライアントがイメージしやすい团队編成を可能にします。壁に当たった際の「交代」や「追加要員」の判断が直感的になります。

犠牲 (Sacrifices)

完全なカスタマイズ性よりも、プロジェクトの「タイプ」に合わせた最適解(テンプレート)を優先します。極めて特殊なニッチな領域には、別途カスタム見積もりが必要です。

目的 (Purpose)

技術的なノイズを排し、プロジェクトの「核心」であるメカニクスとスケールを議論の中心に置くことです。

戦闘記録:討伐済み魔王

過去に共に血を流した、困難なクエストの記録。

ホラー Unreal Engine 5

「沈黙の聖堂」 開発記録

高解像度の陰影と物理ベース音響を駆使した心理的ホラー。エンジニアリソースの乏しい状況下、 meticulounsなアートバイブル作成とプロシージャルな Level Streaming により、単一の恐怖体験を構築しました。要件:絶対的なパフォーマンス最適化。

ストラテジー Unity

「アイアン・バリア」 バランス調整

複雑な敵AIと塔の組み合わせによる数値調整が課題。100時間以上のプレイテストデータを基に、player retentionを最大化するバランス方程式を構築。CTR(クリック Through Rate)ではなく、継続率を軸に据えた設計に変更しました。

キーテイクアウェイ:実績は「過去」のもの。

我々の記録はあくまで「倒してきた魔王」の記録です。明日到来する新たなクエスト(あなたのプロジェクト)が、必ずしも過去の戦法で勝てるとは限りません。しかし、パーティーメンバーの成長と newcombinability(組み合わせ可能性)を高めることで、未知の脅威にも柔軟に対応できる「最強のギルド」を構築できる可能性は高まります。

次なるクエスト:君の物語を

まだ誰も成し得ていない、あなた専用のゲームを創造しませんか? 下の募集板に、あなたのクエスト(要望)を記入してください。ギルドマスター(ディレクター)が直接、対応の手配をします。

ギルド・ステータス

LVL 10+

参加条件

我々のギルドは、単なる請負業者ではありません。プロトタイプから完成まで、一つの魂として戦うパートナーを求めています。準備はできましたか?

NOTICE: SYSTEM UPDATE REQUIRED NEW QUEST: MATCH-3 MECHANICS RPG BALANCE PATCH 1.2 LIVE IDLE GENRE RETENTION SPIKE CALLING ALL PARTY MEMBERS NOTICE: SYSTEM UPDATE REQUIRED NEW QUEST: MATCH-3 MECHANICS RPG BALANCE PATCH 1.2 LIVE IDLE GENRE RETENTION SPIKE CALLING ALL PARTY MEMBERS

投資家(クライアント)が問うべき質問

Q. 最小限の機能(MVP)でリリースする場合、どの程度の時間が見込める?
A. ジャンルにもよるが、Hyper-casualなら2週間、シンプルなPuzzleで4週間程度。ただし、これは「プロトタイプ」の話であり、本番 polish には別途 kaluatio が必要。
Q. ユーザビリティと、恣意的なゲームバランスはどちらを優先すべきか?
A. 最初は直感性(UX)。ユーザーが「なぜ死んだ/なぜ勝った」を理解できないゲームは、Depthがある前に離脱される。
Q. 開発中に方向性が変わったらどう対応する?
A. アジャイル開発を採用。2週間ごとのセクションごとの振り返り(デイリーではなく、スプリット)で、無理な方向性は即座に修正する。
Q. Monetization(収益化)は最初から組み込むべきか?
A. Yes。ただし、Bootstrappingのため広告・課金の両パターンを想定した設計ビルド(=config)を推奨。中断体験をつくる前に、コアループを固める。
Q. ターゲット層の年齢層は?
A. チャットゲームやMMORPGなど、旧来の層を狙うなら20代〜40代、Hyper-casualやWord Gameなら幅広い層。 אך、日本市場では若年層の巣窟化が進んでいるため注意が必要。
Q. 我々の予算感では、どの規模のゲームが可能か?
A. 物語重視RPGは最もコスト高。Grid PuzzleやArcade系は低コスト。予算とGenreのトレードオフを、ここ(シシミュレーター)で可視化することをオススメする。